منطقة إعلانية




منطقة إعلانية



«الألعاب الإلكترونية» تبحث فرص النمو محلياً


فى الوقت الذى حققت صناعة الألعاب الإلكترونية نمواً كبيراً فى الأسواق العالمية خلال السنوات القليلة الماضية، حيث يتوقع أن تصل عائدات هذه الصناعة خلال 2014 أكثر من 70 مليار دولار على مستوى العالم بارتفاع نسبى قد يصل إلى %6 عن العام الماضى، لكن السوق المحلى مازال «يحبو» فى هذا المجال، حيث يعانى ضعف التمويل والاستثمارات وقلة عدد الشركات العاملة، بالإضافة إلى غياب ثقافة شراء الألعاب فى ظل وجودGAMES يتاح على مواقع الإنترنت من خلال القرصنة.

وتعتبر مصر من أقل الدول إنفاقاً على ألعاب مواقع «التواصل الاجتماعى» بمتوسط 5 دولارات شهرياً، بينما تعد الولايات المتحدة الأمريكية الأعلى بنحو 70 دولاراً. وأكد متخصصون أن عدد الشركات العاملة فى مجال صناعة الألعاب الإلكترونية لا يتجاوز 10 شركات محلياً بإجمالى عائدات يصل إلى 10 ملايين جنيه، وهى نسبة ضئيلة للغاية.
وكشف تقرير حديث صادر عن مؤسسة «برايس ووتر هاوس»، أن منطقة أوروبا وأفريقيا والشرق الأوسط تمكنت من تحقيق نمو قدره %9.9 خلال العام الماضى بعائدات 19.2 مليار دولار، ومن المتوقع أن يتجاوز الـ 20.2 مليار دولار خلال 2015 وفقا للتقرير بزيادة %5.3، وقد تصل عائداته إلى 22.7 مليار دولار خلال عام 2016 بنمو %6.1.

توقعات بالنمو الفترة المقبلة رغم الظروف الاقتصادية للبلاد

5 دولارات متوسط الإنفاق شهرياً على الألعاب الاجتماعية محلياً
يتوقع أن ينمو نشاط الألعاب الإلكترونية بجميع أنواعها بمصر الفترة القادمة، رغم الظروف الاقتصادية الصعبة التى تعانيها البلاد، فى حين تعتبر مصر من أقل الدول إنفاقا على ألعاب مواقع التواصل الاجتماعى بمتوسط 5 دولارات شهريا، بينما تعد الولايات المتحدة الأمريكية الأعلى بمعدل 70 دولاراً، وأكد خبراء أن عدد الشركات العاملة فى مجال صناعة الألعاب الإلكترونية لا يتجاوز 10 شركات محلياً بإجمالى عائدات يصل إلى 10 ملايين جنيه.
فى البداية، قال المهندس محمد على، المدير التنفيذى لشركة «نزال» للألعاب الإلكترونية عبر مواقع التواصل الاجتماعى، إن القطاع ينمو بشكل جيد خلال الفترة الحالية، ومن المنتظر أن يستمر فى النمو على جميع الاتجاهات سواء على المنصات الاجتماعية أو الموبايل أو أجهزة الألعاب الإلكترونية بغض النظر عن الظروف الاقتصادية للبلاد.
يرى المدير التنفيذى لشركة «نزال«، أن الحالة المزاجية للشباب من سخط على الواقع جراء الأحوال الاقتصادية السيئة وانتشار البطالة وانخفاض مستوى المعيشة يدفعهم إلى ممارسة الألعاب الإلكترونية باعتبارها وسيلة ترفيهية رخيصة، مقارنة بالوسائل الأخرى، ومن المنتظر أن تتصدر الألعاب عبر الموبايل قائمة المنصات الأكثر نمواً يليها مواقع التواصل الاجتماعى.
وفقاً لتقارير حديثة يمارس أكثر من 5 ملايين مصرى الألعاب عبر مواقع التواصل الاجتماعى، ومن المنتظر أن يشهد القطاع نمواً متسارعاً الفترة القادمة لينضم %50 من مستخدمى الفيسبوك إلى قائمة ممارسى الألعاب الإلكترونية، حيث إن معدلات الانفاق فى مصر على انشطة الألعاب الإلكترونية عبر المنصات الاجتماعية ضعيفة، مرجعاً ذلك إلى عدم انتشار ثقافة استخدام بطاقات الائتمان بشكل عام فى عمليات الشراء والدفع.
أوضح أن معدلات الانفاق بالولايات المتحدة الأمريكية الأعلى حيث يصل متوسط إنفاق الفرد على ألعاب المنصات الاجتماعية إلى 70 دولاراًً شهريا، بينما يبلغ المتوسط بمنطقة الخليج 55 دولاراً شهريا، فيما لا يتعدى بمصر 5 دولارات.
من ناحيته، قال المهندس ماجد فراج، رئيس مجموعة عمل «المالتى ميديا» والألعاب الإلكترونية بغرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات، إن عدد الشركات العاملة فى مجال صناعة الألعاب الإلكترونية لا يتجاوز 10 بإجمالى عائدات تصل إلى 10 ملايين جنيه، وهى نسبة ضئيلة مقارنة بحجم هذه الصناعة على المستوى العالمى.
أكد «فراج» أن هذه الصناعة على درجة كبيرة من الأهمية، حيث إنها توفر فرص تصدير المنتجات الإلكترونية للشركات، ولذلك يجب الاهتمام والتركيز عليها.
ضعف الاستثمارات وقلة الشركات وغياب ثقافة الشراء أبرز تحديات الـ «games industry» محلياً

اعتبر متخصصون، الألعاب الإلكترونية صناعة لم تولد بعد فى السوق المحلي، وأن ضعف التمويل والاستثمارات وقلة عدد الشركات العاملة فى هذا المجال وغياب ثقافة شراء الألعاب من التحديات والصعوبات التى تواجه الـ «games industry» فى السوق المحلى، مؤكدين أن الشركات العالمية التى تمتلك أفرع فى مصر تدرب موظفيها على الألعاب من خلالgames يحاكى بيئة العمل فى هذه الشركات.
فى البداية قال المهندس ماجد فراج، رئيس مجموعة عمل «المالتى ميديا والألعاب الإلكترونية بغرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات»، إن أبرز التحديات التى تواجه الألعاب الإلكترونية فى مصر عدم وجود صناعة قائمة فى هذا المجال، فلدينا عدد محدود من الشركات الناشئة التى تساعد نفسها فى ذلك التخصص لا يتجاوز 10 شركات، مشيراً إلى أن ضعف التمويل فى هذه الصناعة تحدٍ آخر يواجه الألعاب الإلكترونية.
أوضح رئيس مجموعة عمل «المالتى ميديا والألعاب الإلكترونية»، أن هذه الصناعة لم تولد بعد فى السوق المحلى، وأنه لا يوجد تخصص فى كليات الهندسة بالجامعات لتصميم الألعاب الإلكترونية.
تابع فراج قائلاً: «هناك محاولات من جهات حكومية لتنشيط هذه الصناعة مثل معهد تكنولوجيا المعلومات والذى أطلق مايسمى game track وهو عبارة عن تدريب لمدة 9 أشهر للمتخصصين فى هذا المجال، لكن من الصعب القول بأن هناك صناعة للألعاب الإلكترونية فى مصر».
أكد المهندس يحيى ثروت، العضو المنتدب لشركة «لينك ايجيبت»، أننا لا نمتلك ثقافة شراء الألعاب الإلكترونية فى السوق المحلى وهو من التحديات الكبرى التى تواجه هذه الصناعة فى ظل وجود ألعاب الكترونية متاحة على مواقع الإنترنت عن طريق القرصنة، بالإضافة إلى أن الشركات القليلة العاملة فى هذا المجال تعانى ضعف تسويق ألعابها.
وكشف العضو المنتدب لشركة «لينك ايجيبت»، أن الشركات العالمية التى تمتلك أفرعاً فى مصر تدرب موظفيها على الألعاب من خلال games يحاكى بيئة العمل فى هذه الشركات.
أكد أن ندرة الاستثمارات والأفكار المبتكرة فى تصميم هذه الألعاب تعد من التحديات الكبيرة التى تواجه هذه الصناعة، مشدداً على أن الكثير من الشركات العالمية تستثمر فى هذه الصناعة باعتبارها مهمة للغاية، وعلى سبيل المثال هناك ألعاب ممولة من البنتاجون لنشر الثقافة الأمريكية.
افتتح نهاية الشهر الماضى فعاليات الملتقى المصرى الثانى لمطورى الألعاب الإلكترونية Egypt Game Jam الذى ينظمه مركز تميز إنتاج البرمجيات والألعاب الإلكترونية التابع لمعهد تكنولوجيا المعلومات itt، بالقرية الذكية للعام الثانى على التوالى بالتنسيق مع الملتقى العالمى لمطورى الألعاب الإلكترونية Global Game Jam.
يعد هذا الملتقى من أكبر التجمعات على مستوى العالم لجميع المهتمين والمتخصصين فى تطوير صناعة الألعاب الإلكترونية حول العالم، حيث يضم الملتقى نخبة من الموهوبين والمطورين المحترفين وكذلك الهواة والجيل الجديد من مطورى الألعاب الالكترونية على مستوى العالم.
شهد ملتقى العام الماضى 2013 حضور نحو 130 من شباب المطورين، ومشاركة أكثر من 300 موقع من 63 دولة حول العالم بإجمالى مشاركين تجاوز الـ 16 ألفاً، صمموا 28 لعبة الكترونية حملت على الموقع الرسمى للملتقى العالمى لمطورى الألعاب الإلكترونية.
ويعقد ملتقى مطورى الألعاب الإلكترونية بصفة دورية فى نحو 73 دولة على مستوى العالم، وبإجمالى 242 موقعاً إلكترونياً لإبراز فعالياته، ويفوق عدد المشاركين فيه 10 آلاف على مستوى العالم، وتعد الألعاب الإلكترونية من الصناعات الكبرى الداعمة للنمو الاقتصادى فى كثير من الدول من خلال دورها الفعال فى توفير فرص عمل متميزة وتطوير التكنولوجيا وتدعيم التنافسية فى الاسوق العالمية.
«كرة القدم» الأعلى انتشاراً فى سوق الـgames والمبيعات تأثرت بثورة يناير وتذبذب الدولار

حدد خبراء فى مجال صناعة الألعاب الإلكترونية كرة القدم المنصة الأهم والأكثر انتشاراً فى سوق الألعاب الإلكترونية، وأن مستخدميها يفضلونها على القتالية، وأن شريحة الأعمار التى تقبل على شراء الالعاب ما بين 14 و40 عاماً، مؤكدين أن مصر لا يمكن أن يقاس عليها فى مجال شراء الألعاب الالكترونية، فالإقبال ضعيف نتيجة عدم وجود قوى شرائية، كما أن مبيعات الألعاب تأثرت منذ اندلاع ثورة 25 يناير وكذلك بسبب تذبذب سعر الدولار.
قال المهندس عاصم تركي، رئيس شركة GAME VALEY لمبيعات الألعاب الإلكترونية، إن الألعاب الأكثر انتشاراً كرة القدم بشكل عام، موضحا أن المستخدمون يفضلون هذه النوعية التى حققت انتشاراً كبيراً عالمياً.
وحول الفئات العمرية التى تقبل على شراء الألعاب أكد رئيس شركة GAME VALEY، أن معدلات الأعمار التى تفضل الألعاب تبدأ من 14 عاماً حتى سن الـ 28.
وعن نسبة الإقبال على شراء الألعاب محلياً، أوضح تركى، أن من الصعب القياس على مصر فى مجال شراء الألعاب الالكترونية، فى ظل تدنى الإقبال وعدم وجود قوى شرائية، بالإضافة إلى تأثر المبيعات بثورة 25 يناير وتذبذب سعر الدولار.
وفيما يتعلق بالألعاب محلية الصنع أكد تركي، أن «الاستور» الخاص بالشركة لا يعرض ألعاباً محلية، وأن مبيعات «البلاى ستيشن 4» لا تزال محدودة حتى الآن.
من جانبه، أكد المهندس يحيى ثروت، العضو المنتدب لشركة «لينك ايجيبت»، أن متوسط أعمار من يقبلون على شراء الألعاب الإلكترونية يتراوح بين 28 إلى 40 عاما، مؤكداً أن ممارستها لا تقتصر على فئة عمرية واحدة.
تابع: «برغم أن شراء الألعاب الإلكترونية منتشر بصورة كبيرة حول العالم فإن المستهلك المصرى يفتقد لثقافة الشراء».
أشار إلى أن السوقين المحلى والعربى بصفة عامة لا يفكران فى نشر ثقافتيهما عن طريق الألعاب الإلكترونية ويعتمدان على استيرادها بشكل كبير، مطالبا بضرورة وجود جهات ممولة لهذه الصناعة المهمة التى بدأت فى الانتشار بصورة كبيرة على الصعيد العالمى.
أوضح العضو المنتدب لشركة «لينك إيجيبت»، أن الشركات المصنعة للبروسيسورز والجرافيكس المستفيد الأكبر من هذه الصناعة التى تعتمد عليها فى انتشار منتجاتها، خاصة أن الكثير من الألعاب الحديثة يتطلب مواصفات معينة فى الأجهزة التى تشغل اللعبة.
توقع ثروت استمرار نمو سوق الألعاب الالكترونية عالمياً، معبراً عن أمله فى أن يلحق السوق المحلى بهذا النمو.
وبحسب دراسات أجرتها مجموعة من المؤسسة البحثية المتخصصة فإن صناعة الألعاب الإلكترونية تعد الأكثر توسعاً وازدهاراً على الصعيد العالمي، حيث يتوقع أن تتجاوز عائدات هذه الصناعة خلال 2014 الـ 70 مليار دولار على مستوى العالم بارتفاع نسبى قد يصل إلى %6 عن العام الماضى.
82.9 مليار دولار حجم نشاط سوق «الفيديو جيم» عالمياً بنهاية 2016

أظهر تقرير حديث صادر عن مؤسسة «برايس ووتر هاوس» نمو مبيعات ألعاب الفيديو بشكل عام بمختلف المناطق حول العالم، ويتوقع أن تحقق منطقة دول «آسيا والباسيفيك» العائدات الأكثر فى هذا النشاط بقيمة 39.7 مليار دولار بنهاية 2016، ويشير التقرير إلى تسجيل منطقة أمريكا الشمالية خلال العام الماضى نموا بعائدات نشاط ألعاب الفيديو بمعدل %2.8 محققة مبيعات بنحو 15.7 مليار دولار، ومن المنتظر أن ترتفع إلى 16.5 مليار دولار خلال العام الجارى بنمو %5.2، وأن يصل إلى 18.5 مليار دولار بنهاية عام 2016 بزيادة %5.8 على العام السابق له.
كشف التقرير أن منطقة أوروبا وأفريقيا والشرق الأوسط تمكنت من تحقيق نمو قدره %9.9 خلال العام الماضى بعائدات 19.2 مليار دولار، وأن يتجاوز 20.2 مليار دولار خلال العام المقبل بزيادة %5.3، فيما يتوقع أن تصل العائدات عام 2016 إلى 22.7 مليار دولار بنمو %6.1.
أما منطقة الدول الآسيوية ودول الباسيفيك فقد تمكن نشاط ألعاب الفيديو من تحقيق مبيعات خلال العام الماضى بلغت 29.6 مليار دولار بنمو %9.9 عن عام 2012، ومن المنتظر نمو المبيعات خلال العام الجارى بمعدل 10.4 % بقيمة عائدات 32.7 مليار دولار، على أن تصل ذروتها عام 2016 محققة 39.7 مليار دولار بمعدل نمو مقترب من %10.
وحققت منطقة أمريكا اللاتينية الاقل عائدات من نشاط ألعاب الفيديو 1.5 مليار دولار العام الماضى، يتوقع أن ينمو ليصل إلى 1.9 مليار دولار بنهاية 2016، ووفق التقرير فقد بلغ حجم المبيعات بالسوق العالمى خلال العام الماضى 66.2 مليار دولار، متوقعاً أن يصل إلى 82.7 مليار دولار بنهاية العام بعد القادم، من بينها 79.2 مليار دولار انفاقاً على ممارسة تلك الألعاب، و3.7 مليار دولار من إعلانات النشاط. وفقاً لتقرير فإن الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت هى الأكثر تحقيقا للعائدات بنهاية 2016، حيث من المتوقع أن تجنى 31.3 مليار دولار، يليها فى الترتيب الألعاب الإلكترونية للشركات المتخصصة بقيمة 30.4 مليار دولار بنهاية العام بعد القادم.

لمتابعة الاخبار اولا بأول اضغط للاشتراك فى النسخة الورقية او الالكترونية من جريدة البورصة

منطقة إعلانية

https://www.alborsanews.com/2014/02/19/523769